# Guest lecture

Na drie gastcolleges te hebben gezien, heeft de eerste mij erg onder de indruk gekregen en nieuwe inzichten gebracht. Marcello Gómez Maureira heeft zijn bachelor video game development en deed zijn master Media Technologie bij Universiteit Leiden. Zijn onderzoek naar ervaringen van een VR Horrorgame heeft mij het meest geïnspireerd. Het onderzoek heet volluit "Dreadful Virtualities: A Comparative Case Study of Player Responses to a Horror Game in Virtual Reality and Flat Screen" en is hier te vinden. Het doel van het onderzoek was om een VR ervaring te vergelijken met hetzelfde spel in een Desktop omgeving.

Om te beginnen is de opstelling en ruimtegebruik in en rond de game wonderbaarlijk te noemen. Het spel maakt gebruik van zogenaamde "loop doors". Spelers liepen door onheilspelbare gangen die na elke afslag overgingen naar de volgende gang. Omdat de gang er anders uit zag hadden spelers het niet door dat zij rondjes liepen. Dat fenomeen was voor mij nieuw, ik heb er lang over nagedacht en het houd mij nog steeds bezig. Dit vind ik pas écht virtual reality, het vermogen om gebruikers op een kleine oppervlakte oneindig te laten navigeren.

Dit is het overzicht van alle (negen!) loops waardoor de spelers lopen:

Loop Scenario
0 Dimly lit concrete room. After a short monologue, a door opens into section A of the corridor.
1 Lights are on in all sections. A radio report describing a familicide is heard.
2 Light in A is off; B and C on. The bathroom door rattles and knocking is heard when the player passes B.
3 Lights in A and C are on; B is off. The loop door slams shut on approach, then the bathroom door opens slightly and a baby’s cry is heard. The bathroom door closes on approach and the loop door opens.
4 Lights in A and B are off; C is on. Cries of a woman can be heard. A tall and mangled female figure is standing in C. As the player approaches, all lights go off. The figure disappears; her cries increase in volume. Approachingthe loop door causes all lights to turn on and the cries to stop.
5 Lights in A and C are off; B is on. On approach to B, the bathroom door opens. On entering the bathroom, the door closes behind, and one of the controllers becomes a flashlight. The sound of a door opening can be heard, followed by footsteps. The door rattles and opens after a short pause.
6 All lights are on. The radio is playing the same report as before. On approach, the loop door slams shut, the radio stops playing, and all lights turn off. Footsteps and heavy breathing can be heard from the upper floor. The female figure approaches the banister of an interior balcony and looks down at the player. After a while the figure retreats and the loop door opens.
7 All lights are on. As the player walks, footsteps and heavy breathing can be heard from behind. The figure’s shadow is projected on the walls in front of the player. A distorted version of the radio report plays on the radio.
8 All lights are off and the flashlight is the only source of light. The player can hear the figure’s steps and heavy breathing behind them.
9 All lights are off. The loop door is locked and loud ringing of a phone can be heard as soon as the player enters A. When the players approaches the telephone in C, a voice tells them: “You have been chosen”. The virtual space fades to black and the game ends.

In het totaal hebben aan het experiment 29 mensen deelgenomen. De technologie die gebruikt is zijn een HTC Vive headset, twee controllers en een ruimte van 3.15 bij 3.3 meter. Om de resultaten te vergelijken zijn er twee scenarios getest; een virtuele en één waarbij mensen aan een tafel zaten met een monitor en een handleiding er naast. 6 deelnemers hebben de VR experience niet af kunnen/durven maken, terwijl de meesten hiermee bekend waren. 75% had al eerder een VR game gespeeld. Toch was het in de resultaten van een enquête achteraf overduidelijk te zien dat de VR experience als meeste enge werd ervaren.

Uiteraard past dit onderzoek bij het vak HCI omdat dit laat zien hoe techniek onderling verschillen in hoe informatie overkomt. Precies hetzelfde werd op een andere manier gespeeld en bracht veel meer realiteit met zich mee.